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Jouer et apprendre le français

Un projet pilote initié par le Secteur Ludothèques, mené en partenariat avec la ludothèque de l'Espace Maurice Carême et l'école P12, le Tilleul.

Ce projet consiste en l’organisation d’un cycle d’animations ludiques  autour de jeux de langage dans un établissement scolaire primaire.


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Sur conseil de notre ludothécaire partenaire (ludothèque communale d’Anderlecht), nous avons rencontré l’inspectrice pédagogique de l’enseignement primaire qui a marqué son intérêt pour le projet et nous a orienté vers l’école P12 - « Le Tilleul ». Avec l’aide de la directrice de l’établissement, nous avons choisi d’opérer au sein d’une classe de 27 élèves de 4ième primaire (classe de Mme Carlier).

Définition des objectifs pédagogiques et des conditions d’organisation pratique

Une équipe mixte constituée de ludothécaires et de membres de l’équipe éducative (titulaire, professeur de remédiation, directrice, inspectrice pédagogique et responsable ATL[1]) a décidé d’utiliser des jeux pour développé :

  • la maîtrise du vocabulaire
  • l’expression orale
  • la mémorisation.

En plus de cet objectif principal, nous désirions stimuler les capacités socio-affectives des élèves et enrichir leur culture ludique (80% des élèves s’adonnant exclusivement aux jeux « électroniques »).

Nous avons planifié 6 animations ludiques mensuelles à destination des élèves de la classe répartis en 6 équipes homogènes de 4 à 5 joueurs.  

Déroulement des animations ludiques

Au cours des animations, nous avons utilisé une trentaine de jeux (liste) aux mécanismes, conditions de jeu et supports différents.

Chacune des parties a été encadrée par minimum un adulte dont le rôle était :

  • de transmettre les règles
  • d’arbitrer les parties
  • d’aider les élèves à verbaliser leurs ressentis et acquis de façon à fixer et transférer leurs apprentissages à d’autres domaines scolaires.

Les animations ont débuté par une phase d’accueil destinée à rappeler les règles de fonctionnement (rédigées avec l’aide des élèves) ou à renforcer la cohésion de la classe.

Elles se sont terminées par une phase de clôture servant à quitter le « monde ludique » et à réintégrer le monde scolaire. 

A l’issue des animations, nous avons laissé les jeux en dépôt dans la classe pour que les élèves puissent y jouer régulièrement et construire ainsi progressivement leurs stratégies de jeu et expérimenter l’apprentissage par essais et erreurs. 

Animations singulières

Nous avons consacré 2 animations  à l’accueil « d’invités» : des élèves primo-arrivants de l’école et des collégiens français.

Ces séances ont été animées par les élèves de la classe de 4ième. Cela leur a permis d’apprendre à :

  • expliquer des règles
  • arbitrer des parties de jeu
  • accompagner le processus de verbalisation des acquis et des stratégies.

Une animation organisée exceptionnellement à la ludothèque communale a réuni les élèves et leurs parents. Elle avait pour objectifs de faire découvrir le projet aux parents et de présenter la ludothèque aux familles de manière à leur offrir un accès aisé à des jeux de société de qualité.

Préparation et évaluation des animations

Chaque animation a fait l’objet d’une séance de préparation au cours de laquelle les ludothécaires présentaient les jeux aux membres de l’équipe éducative.

Une séance d’évaluation réunissant tous les encadrants clôturait chaque animation. Elle avait pour objectif d’analyser les acquis et ressentis des élèves et des encadrants.  

Conclusions

A l’issue du projet nous avons entamé la rédaction d’une évaluation globale basée sur :

  • les « débriefings » menés à l’issue de chacune des animations ludiques
  • des interviews de la titulaire de la classe et de plusieurs élèves
  • de l’analyse de 8 enregistrements audio de parties de jeu.

L’évaluation a porté à la fois sur les modalités d’organisation pratique et sur les compétences développées par les élèves.

Conditions matérielles

Encadrement

Le nombre important d’encadrants (minimum un adulte/table de jeu) était suffisant pour :

  • garantir la qualité de transmission des règles
  • favoriser la verbalisation des procédures et compétences développées au cours des parties de jeu. 

Constitution des équipes de joueurs

La constitution d’équipes homogènes a permis :

  • aux élèves  de trouver leur juste place au sein de leur équipe, favorisant ainsi l’expression de chacun
  • de développer la solidarité au sein des équipes formée d’élèves en difficulté (primo-arrivants et élèves en difficulté d’apprentissage).

Fréquence des séances de jeu

La régularité de la pratique ludique a participé au développement progressif de stratégies et à l’acquisition et à la fixation de compétences socio-affectives et langagières.

Développement de compétences socio-affectives

Développement affectif

La pratique ludique a appris aux élèves à :

  • relativiser leurs erreurs ce qui les a conduits à oser prendre des risques et à tester de nouvelles stratégie
  • développer leur confiance en eux, confiance qui leur a permis de faire de nombreux progrès dans différents domaines scolaires
  • ne pas se décourager face à un défi ou une difficulté et faire preuve de persévérance
  • mobiliser leurs acquis et faire appel, si nécessaire, aux autres joueurs et/ou à l’encadrant pour débloquer une situation.

Socialisation

Les progrès réalisés dans ce domaine ont été frappants. Les élèves très axés au départ sur la compétition, ont peu à peu relativisé l’importance de la victoire et ont développé une capacité d’empathie vis-à-vis des joueurs moins performants.

Ils ont constaté que leurs performances pouvaient varier d’un jeu à l’autre et qu’ils étaient tous susceptibles de devoir faire appel à l’aide de leurs coéquipiers.

L’esprit de collaboration que les élèves ont acquis en utilisant les jeux proposés et en partageant leurs stratégies a favorisé l’entraide au cours des activités scolaires. Cette entraide est extrêmement intéressante car elle favorise une forme d’apprentissage prônée par le socioconstructivisme à savoir l’apprentissage par tutorat. Chaque élève devient ainsi potentiellement le tuteur d'un autre.

L’animation organisée à destination des enfants et de leurs parents a renforcé leur complicité. Elle a convaincu les parents de l’ampleur des compétences développées par leur enfant et de l’intérêt des projets menés au sein de l’école.

Compétences transversales instrumentales

Les capacités d’attention et de concentration déployées au cours des parties de jeu ont été réinvesties dans les apprentissages scolaires.

L’utilisation de jeux de mémoire ont permis aux élèves de prendre conscience de leurs procédures de mémorisation, procédures qu’ils ont partagées avec le groupe et qu’ils ont tenté de transférer à des apprentissages scolaires.

Les séances de verbalisation ont conduit les élèves à analyser leurs propres démarches mentales et à identifier les stratégies mises en place lors des parties de jeu. Cette capacité d’analyse a été vivement encouragée lors des apprentissages scolaires et certaines procédures mises en place lors des animations ludiques ont été transférées à des apprentissages disciplinaires, langagiers, mathématiques, ….

L’un des objectifs de notre projet était de développer la maîtrise du vocabulaire et l’expression orale des élèves. Les encadrants et plus particulièrement les membres de l’équipe éducative soulignent les progrès réalisés dans ces deux domaines. Les élèves ont amélioré leur capacité à comprendre et à définir des mots, à assimiler et à transmettre des règles et à s’exprimer face aux adultes. Ces constatations se basent sur l’observation des élèves, une mesure quantitative des progrès dus à l’utilisation de jeux nécessiterait la mise au point de tests à utiliser en début et fin de projet ludique.

Suites et perspectives

Le premier projet pilote s’est clôturé par la réalisation d’un support vidéo destiné à illustrer l’intérêt de l’utilisation du jeu au sein des classes. Ce support a été utilisé lors de plusieurs présentations du projet destinées à des ludothécaires et à des professionnels du monde socio-éducatif.

Nous prévoyons de rédiger un dossier d’accompagnement de cette vidéo, dossier décrivant de manière détaillée les conditions de mise en place de ce type de projet, l’évaluation des acquis des élèves et une série de recommandations pour l’élaboration d’un projet ludique au sein d’une classe de l’enseignement primaire.

Par ailleurs, nous avons  initié, en 2015, deux nouveaux projets impliquant deux autres publics cibles à savoir des enfants accueillis en milieu associatif  et des adultes en formation.

Nous avons organisé des cycles d’animations ludiques pour :

  • les enfants de 8 à 10 ans accueillis par le Centre pédagogique Paroles situé à Saint-Josse
  • les adultes fréquentant le centre de formation Formosa asbl de Bruxelles-ville.

Ces deux projets feront eux aussi l’objet d’une analyse globale, ce qui nous permettra de conseiller les professionnels désireux d’utiliser le jeu comme support d’apprentissage auprès de publics variés.  

Dans l’avenir nous prévoyons de

  • poursuivre la formation de professionnels à la sélection et l’utilisation de jeux de langage désireux de développer des projets ludiques au sein d’écoles, d’associations et de centres de formation
  • de répondre aux demandes de conseils pour la mise en place de projets ludo-pédagogiques axés sur l’apprentissage du français
  • de continuer à promouvoir l’utilisation du jeu comme support d’apprentissage.

À votre service

Contact :

Christine BAELE
Tel : 02/800.84.21
Email : cbaele@spfb.brussels

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